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Class2Class에 담긴 이야기

글 Jørgen Balle Olesen, Founder and CEO
Jørgen Balle Olesen

저는 Jørgen이고, Class2Class의 창립자입니다. 저희는 덴마크에서 일하는 작은 팀이며, 라틴아메리카에도 동료가 있습니다.

이 글은 서로 매우 다른 몇 가지 경험이 하나의 생각으로 모인 이야기입니다. 세계 어디에 있든 아이들이 서로 함께, 그리고 서로에게서 배울 수 있어야 한다는 생각입니다.

문화 간 교류

저는 늘 여행하고 다른 문화를 만나는 것을 좋아했습니다. 그런 경험은 다른 나라의 사람이 어떻게 살아가는지 돌아보게 하고, 자기 나라에서의 자신의 삶도 돌아보게 합니다.

저는 모든 사람이 다른 문화를 배울 기회를 가져야 한다고 믿습니다. 특히 지금은 더 많은 글로벌 이해가 절실히 필요합니다. 본질적으로 전 지구적인 문제를 해결하려면 국경을 넘어 소통하고 협력할 수 있어야 합니다.

볼리비아

오래전 저는 볼리비아에서 1년 반 동안 보건 인력을 교육했습니다. 제가 겪은 것 중 가장 흥미롭고 삶을 바꾸어 놓은 경험이었습니다.

그곳에서 농촌 학교의 아이들이 얼마나 어려움을 겪고 있는지도 보게 되었습니다. 좋은 교사가 너무 적었고, 시설은 열악했으며, 학습 자료도 부족했습니다. 그 경험은 언젠가 교육 분야에서 무언가를 하고, 그 시간이 제게 준 것을 조금이나마 돌려주게 되리라는 느낌을 남겼습니다.

UNICEF와 난민 캠프

이후 저는 Saxo를 창업했고, Saxo는 덴마크 최대의 온라인 서점이 되었습니다. 그 일은 UNICEF 덴마크와의 협력으로 이어졌습니다. 저희는 함께 책 한 권 사고, 책 한 권 나누기라는 프로젝트를 만들었고, 이 프로젝트는 시간이 지나며 약 100만 미국 달러의 기부금을 모았습니다.

그 일로 UNICEF는 저를 요르단의 난민 캠프에 초청하기도 했습니다. 그것은 또 한 번 눈을 뜨게 한 경험이었습니다. 저는 캠프 안에서 평생을 살아가는 아이들을 보았습니다. 고등 교육을 받거나 일자리를 얻을 가능성은 매우 낮았습니다. 그 아이들이 캠프 밖의 아이들과 어떻게 연결될 수 있을지, 그리고 일자리나 자기 사업을 가질 가능성을 높여 줄 교육을 어떻게 받을 수 있을지 생각하게 되었습니다.

지속가능발전목표와 아동 권리

UNICEF와 일하면서 저는 지속가능발전목표와 유엔 아동권리협약도 알게 되었습니다. 두 가지 모두 지역의 문제를 글로벌 맥락에서 이야기하기에 훌륭한 틀이었습니다.

해결책을 만드는 아이들

Saxo에서는 저희 사무실에서 Coding Pirates를 열었습니다. 자원봉사자가 방과 후에 9세부터 12세까지의 아이들에게 프로그래밍을 가르치는 활동이었습니다.

어느 날 스탠퍼드 대학교에서 개발된 방법론인 디자인 씽킹을 다루는 한 회사가 저희를 방문했습니다. 저희는 아이들이 세계에서 가장 큰 문제 가운데 몇 가지에 대한 해결책을 직접 고안하고 만들어 보는 시범 프로젝트를 진행했습니다. 저는 아이들의 몰입과 창의성에 깊이 놀랐고, 부모도 마찬가지였습니다.

세 가지 아이디어, 하나의 출발점

문화 간 교류. 지속가능발전목표. 디자인 씽킹으로 해결책을 만드는 아이들. 이 세 가지 요소가 Class2Class의 출발점이 되었습니다.

오늘날 교사와 학생은 프로젝트를 만들고 전 세계의 다른 학급과 함께 협력할 수 있습니다.

체인지메이커

하지만 여기서 끝이 아닙니다. 저희는 학생이 문화 교류, 지속가능발전목표, 아동 권리, 지속가능성을 주제로 한 일련의 프로젝트에 참여하면서 시간이 지남에 따라 체인지메이커로 성장하기를 바랍니다. 교사도 학생과 함께 성장하며, 그 변화를 이끌 역량을 차츰 갖추게 됩니다.

학생은 교사가 학급의 경험을 조율하는 클래스 모드에서 시작합니다. 플랫폼에 초대되면 학생 모드로 옮겨 가서 더 많은 주도권을 가지고 다른 지역의 학생과 직접 대화합니다.

궁극적인 목표는 21세기 역량을 온전히 갖추고, 미래를 위해 무언가를 만들고자 하는 기업가적 사고방식으로 함께 해결책을 만들어 갈 힘을 갖춘 학생입니다.

제가 저의 경험을 하나의 미션으로, 그리고 Class2Class라는 해결책으로 만들어낼 수 있는 특권을 누렸듯이, 저희는 학생이 자신의 관심사를 바탕으로 스스로의 미션을 세우고 스스로의 해결책을 만들어 가기를 바랍니다.

2030년까지 체인지메이커 1,000만 명.

교사, 학생 또는 파트너로 가입하여 이 미션을 함께 완성해 주십시오.

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